IPB Предупреждение [2] date(): It is not safe to rely on the system's timezone settings. You are *required* to use the date.timezone setting or the date_default_timezone_set() function. In case you used any of those methods and you are still getting this warning, you most likely misspelled the timezone identifier. We selected the timezone 'UTC' for now, but please set date.timezone to select your timezone. (Строка: 164 файла /sources/classes/class_display.php)
Правила ФК - Virusman.ru
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Правила ФК
Fremen
сообщение Dec 4 2006, 23:30
Сообщение #1


Spamer
*******

Группа: Модераторы ФК
Сообщений: 500
Регистрация: 19-November 04
Пользователь №: 176



Создание персонажа

1) Расы

Любые, за исключением экстраординарных (различные виды особо опасных монстров, демонов и пр.). В этом случае вначале следует заранее известить модератора и ждать его ответа.

2) Характеристики

Существует семь видов характеристик, описывающих физические и ментальные возможности персонажа:

Сила. Силой измеряется мускульная и физическая мощь вашего персонажа.

Ловкость. Ловкостью измеряется координация, проворство, реакция и равновесие.

Телосложение. Телосложение представляет здоровье и выносливость вашего персонажа.

Интеллект. Интеллект определяет знания персонажа, его способность учиться и рассуждать.

Мудрость. Мудрость описывает здравый смысл, восприятие и интуицию.

Сила духа. Сила духа определяет способность персонажа контролировать магическую силу и сопротивляться ей.

Удача. Удача показывает, насколько персонаж везуч.

Каждая характеристика имеет пятибальную систему оценки.

Один балл - маленькая
Два балла - обычная
Три бала – выше нормы
Четыре бала - большая
Пять балов - очень большая

Оценить каждый вложенный балла в ту или иную характеристику поможет нижеследующее:

Сила:

1 балл – Слабый персонаж, почти полностью не способный к физическому труду. Перенести комод из одного угла комнаты в другой? Ударить обнаглевшего хама? Поднять двуручный меч потерявшего сознания варвара? Ну что вы, я лучше пойду и полью цветы.
2 балла – Обычный со всех точек зрения силы персонаж.
3 балла – Мускульная сила выше нормы. Способен поднимать тяжелые булыжники и ломать руками деревянные столы.
4 балла – Настоящий силач, махает двуручником часами напролет без устали, гнет руками стальные прутья.
5 баллов – По силе персонаж сравним с гигантом или драконом. Вырвать пару деревьев с корнем или разрушить до основания толстенную каменную стену замка для него раз плюнуть.

Ловкость:

1 балл – Неуклюжий персонаж, из рук вечно все валится, спотыкается на ровном месте и не способен уклониться даже от брошенного в него резинового мячика.
2 балла – Обычный со всех точек зрения ловкости персонаж. Уклониться от летящего ножа еще сможет, но от стрелы или огненного шара вряд ли.
3 балла – Ловкость выше нормы. Реакция настолько развита, что персонаж способен увернуться как от брошенной в него молнии, так и от боевого копья. Персонаж на редкость пластичен и прыгуч.
4 балла – Вы редкостный ловкач. Враг обрушивает на вашу голову меч и вдруг обнаруживает вас у себя за спиной. И это учитывая, что вы только что избежали попаданий пяти огненных шаров разъярившегося мага и поймали руками случайно пущенную в вас стрелу.
5 баллов – Ловкость просто поразительна. Персонаж может одновременно уклоняться от выпущенных в него стрел, чистить карманы ничего не подозревающего дварфа и кроме этого жонглировать факелами.

Телосложение:

1 балл – Маленькая царапина грозит превратиться в настоящую кровавую рану, простуда может надолго приколотить вас к постели, а удар в челюсть способен отправить вас отдыхать часов на пять. И это помимо хрупких костей и явно выраженной худобы.
2 балла – Обычный со всех точек зрения телосложения персонаж.
3 балла – Телосложение выше нормы. На обычные болезни и не особо опасные раны можно не обращать внимания – организм сам восстановится.
4 балла – Истекая кровью и только что пережив заражение сильным ядом, вы упорно идете вперед. Единственная проблема подыскать подходящие доспехи – большинство просто не налезает на ваше гигантское тело.
5 баллов – На теле десять рваных ран? Организм подточен смертельной лихорадкой? На голову только что обрушилась тяжелая булава? Ха! Мелочи – лишь крепче сжимаю свой меч и продолжаю атаковать. А стоит чуть-чуть поднапрячься и только что купленные латы из закаленной стали треснут по швам.

Интеллект:

1 балл – Персонаж не умеет читать и писать, говорит не очень быстро и довольно туго думает.
2 балла – Обычный со всех точек зрения интеллект. Читать и, быть может, писать персонаж умеет, но ничего более.
3 балла – Интеллект выше нормы. В школе вы явно учились на одни пятерки – вы перемножаете в уме трехзначные числа, знаете несколько языков и за плечами солидный багаж знаний.
4 балла – Ваши знания невероятно велики. Вы зачастую сыплете двухчасовыми лекциями и можете наизусть цитировать целые главы различных научных трудов и исследований.
5 баллов – Вы просто гений. Вы обладаете знаниями в огромном числе сфер и областей, а именитые профессора университетов спрашивают у вас совета.

Мудрость:

1 балл – Ваше восприятие действительности заторможено. Вас легко обмануть, обвести вокруг пальца. Даже имея перед собой богатый набор сведений и знаний, вам трудно объединить их и сделать какие-либо выводы.
2 балла – Обычная со всех точек зрения мудрость. Вы достаточно сообразительны и не лишены здравого смысла и интуиции.
3 балла – Мудрость выше нормы. Вас не так легко провести, а богатый жизненный опыт помогает вам найти выход даже из, казалось бы, безвыходной ситуации.
4 балла – Вы настоящий частный детектив! Имея на руках лишь скудный набор сведений, вы способны выстроить логическую цепочку и докопаться до сути. Обмануть вас очень трудно, ведь интуиция всегда подскажет, кто прав, а кто виноват.
5 баллов – Когда говорят мудрец, то имеют в виду вас. Утаить от вас правду или истинный смысл – задача почти невыполнимая. Даже в неразрешимом деле вы всегда найдете ключ к разгадке.

Сила Духа:

1 балл – Ваш внутренний мир почти неразвит, магия пугает вас и вам трудно ее контролировать, не говоря уж о сопротивлении.
2 балла – Обычная со всех точек зрения сила духа.
3 балла – Сила духа выше нормы. Вы в достаточной мере постигли свой внутренний мир и способны умело управлять магией и даже сопротивляться ментальным воздействиям.
4 балла – Теперь магия для вас почти не имеет тайн. Вы знаете ее как свои пять пальцев, и можете использовать так, как хотите вы. Ментальная защита выросла до почти непробиваемого уровня.
5 баллов – Вы узнали о сущности магии все, что хотели. Ни одно заклинание никогда не вырвется из-под вашего контроля, а в ментальном плане вы стали непробиваемы.

Удача:

1 балл – Неудачник это ваше второе имя. В драке вы обязательно упадете на ровном месте, а, приглашая девушку на романтический ужин, имейте в виду, что непременно выльете на нее кувшин вина.
2 балла – Обычная со всех точек зрения удача.
3 балла – Удача выше нормы. В казино вы всегда останетесь в плюсе, а в лавке странного торговца последний всенепременно покажет вам утаенный от всех остальных волшебный предмет.
4 балла – Вы на редкость удачливый человек. Сев за карточный стол через час вы уйдете с солидным выигрышем, а расшвырявший ваших друзей в разные стороны огненный шар по счастливому стечению обстоятельств не оставит на вас ни следа.
5 балла – Удача преследует вас всю вашу жизнь. Вступая в бой с древним драконом, вы лишь криво ухмыляетесь, зная, что тот обязательно поскользнется на банановой кожуре.

Изначально у чара игрока все характеристики имеют значения один балл. Затем выделяется десять баллов, которые игрок волен раскидать по характеристикам так, как он того хочет. Оценка в пять баллов может быть только одна и при этом иметь очень веское обоснование. Например, очень большая сила может быть у огненного великана, но ни как ни у полурослика.

Помните, что оценка в пять баллов может быть достигнута только вследствие особенности расы и при этом должна быть характеристика ее уравновешивающая! Например, огр обладает 5-бальной силой, но из-за особенности расы имеет очень низкий 1-бальный интеллект.

3) Умения

Умения делятся на боевые и обычные. Боевые - умение обращаться с оружием, броней и щитами. Обычные - очень большой спектр, от плаванья и воровства до вышивания крестиком и кулинарии.

Каждое умение имеет трехбалльную систему:

1 балл – новичок
2 балл – эксперт
3 балл - мастер

На боевые умения выделяются 6 баллов (магам 3 балла, но об этом читай ниже), на обычные 12. При этом надо учесть зависимость умений от характеристик. Глупо предположить, что персонаж с маленькой силой будет мастерски махать двуручным мечом, а персонаж с низким интеллектом знать тридцать три языка. Поэтому умения следует привязывать к характеристикам:

Оружие:

1 балл – сила или ловкость не меньше 2
2 балла - сила или ловкость не меньше 3
3 балла - сила или ловкость не меньше 4

Доспехи и щиты:

Кожаные – ловкость не меньше 2
Пластинчатые и щит обычный – сила не меньше 2
Латы и щит утяжеленный – сила не меньше 3

Обычные умения:

1 балл – без требований
2 балла – требуемая характеристика не меньше 2
3 балла - требуемая характеристика не меньше 3

Большое значение интеллекта дает дополнительные очки обычных умений:

Кол-во дополнительных очков умений------Интеллект
------3----------------------------------------------------3--------
------6----------------------------------------------------4--------
------9----------------------------------------------------5--------

4) Специальные способности и иммунитеты

Игрок волен выбирать между тремя (или менее) специальными способностями или одним иммунитетом. При выборе вы должны помнить:

Любой иммунитет обязан компенсироваться рядом минусов. Пример: вампир обладает иммунитетом к обычному оружию, но должен всегда страдать от солнечного света, святой воды и пр.

Каждая специальная способность должна иметь четкое обоснование. Пример: тролль обладает увеличенной регенерацией, потому что это присуще его расе.

Исключение: иммунитетов может быть более чем один, но только из-за особенностей расы. Например, все тот же вампир помимо иммунитета к обычному оружию, обладает иммунитетом к ментальным заклинаниям, оглушающим эффектам и высасывающим возможности заклятьям.

5) Магия

Магия делится на несколько школ:

Преграждение (заклинания, которые блокируют, защищают или изгоняют)
Вызывание (заклинания для вызова существ и материи)
Прорицание (заклинания для предсказания будущего и получения информации)
Зачарование (заклинания, которые вводят цель в определенное состояние или дают власть над другими существами)
Разрушение (заклинания, которые наносят вред врагу)
Иллюзия (заклинания, которые изменяют воспринимаемые образы)
Некромантия (заклинания, чтобы манипулировать, создавать или уничтожать жизнь)
Трансмутация (заклинания, которые трансформируют самих себя или других, как физически, так и изменяя определенные характеристики)
Лечение (заклинания, которые лечат и восстанавливают)
Шаманство (заклинания, которые накладывают проклятья и вызывают духов)
Природная магия (заклинания, которые манипулируют силами природы)

Каждая школа имеет четырехбальную оценку.

Один балл - слабо (не очень сильные заклинания, редко причиняющий какой-либо вред)
Два балла - средне (заклинания, способные нанести значительный вред игроку)
Три балла - сильно (заклинания, способные убить игрока)
Четыре балла - смертельно (заклинания, обладающие огромной силой)

Изначально у чара игрока (если он маг, волшебник и пр.) все школы магии имеют значение ноль баллов. Затем выделяется шесть баллов, которые игрок волен раскидать по характеристикам так, как он этого хочет. Оценка в четыре балла может быть только одна и при этом иметь очень веское обоснование.
Если игрок выбирает школы магии, то боевых умений ему дается не шесть, а три.

При распределении баллов по школам, следует учитывать следующую таблицу уровней:

Уровень заклятья Инт Муд СлДх
1----------------------2----2-------2
2----------------------3----3-------3
3----------------------4----4-------4
4----------------------4----5-------4

Также следует учитывать зависимость длительности заклинания от телосложения:

Длительность (кол-во ходов)------Телосложение
------2-----------------------------------------1--------
------3-----------------------------------------2--------
------4-----------------------------------------3--------
------5-----------------------------------------4--------

Следует заметить, что это распространяется только на заклятия во время боя. Вне его ходы заменяются часами. Также телосложение показывает, сколько заклинаний одновременно может поддерживать маг. Пример: маг с телосложением три может одновременно поддерживать три заклинания, вроде усыпления, оглушения, удержания и пр.

Следующая таблица показывает зависимость количества заклинаний в день и ментальной защиты от силы духа:

------Кол-во закл.----% защиты от ментального закл.-------% срыва закл.--------Сила Духа
------------5---------------------------10%-----------------------------------30%-------------------2-------
-----------10---------------------------30%-----------------------------------20%------------------3--------
-----------15---------------------------60%-----------------------------------10%------------------4--------
-----------20--------------------------100%-----------------------------------0%-------------------5--------

При этом следует учесть, что 2-бальное заклинание считается за 2, 3-бальное за 3 и 4-бальное за 5. Не в боевом режиме 1-бальные заклинания не учитываются.

6) Снаряжение

В снаряжение может входить не больше трех волшебных вещей. Волшебная вещь может иметь на себе три однобальных заклинания, одно двухбалльное. Также в снаряжение может входить один артефакт (необходимо иметь очень веское обоснование). Артефакт имеет на себе три трехбалльных заклинания или одно четырехбальное.

Немного о свойствах волшебных вещей:

а) Заклятье на магическом оружии являются конечными, и после использования заклинания оружие теряет свойство, даруемое ему этим заклинанием, если заклинание было элементального типа. В случае с ментальными заклинаниями (усыпить, очаровать) с оружием ничего не происходит, оно лишь теряет выпущенное заклинание.
Пример: меч способен колдовать один огненный шар, но до тех пор, пока он его не использует, меч будет наносить огненный урон (обжигающий) при физическом ударе. Этот огненный урон исчезнет, как только меч лишится своего заклинания (огненный шар), т.е. после того, как заклинание будет использовано или просто по какой-нибудь другой причине будет убран с меча.
б) Запрещены вещи с плюсами характеристикам (например, меч +2 к силе). Их можно приобрести в магазинах или найти в логовах сильных монстров.
в) Запрещены вещи из магических материалов, вроде мифрила и адамантита. Их можно приобрести в магазинах или найти в логовах сильных монстров.

Выбирая оружие и доспехи, необходимо учитывать:

а) Латы и щит утяжеленный уменьшают ловкость на 1
б) Двуручное оружие по параметру сила мощнее одноручного
в) Оружие вроде кинжалов по параметру ловкость лучше остального оружия

Наличность вычисляется исходя из благосостояния чара. Можно выделить три уровня:

Бедный (бродяга, монах и пр.) - до 1 золотого
Обеспеченный (авантюрист, ремесленник и пр.) - до 20 золотых
Богатый (зажиточный купец, барон и пр.) - до 100 золотых

Все нюансы, не указанные в правилах создания персонажа обсуждаются с модератором и допускаются только с его разрешения.

В качестве примеров на всеобщее рассмотрение представлены описания двух активных персноажей таверны - Тоббо и Вейхи:

Анкета Тоббо


1. Раса - великан

2. Характеристики:

Сила - 5 (потому что великан)
Ловкость - 2
Телосложение - 4
Интеллект - 1
Мудрость - 1
Сила духа - 1
Удача - 3

3. Умения:

боевые: дубина(палица) - 3
топор - 1

обычные: плотничество - 3
кузнечество - 2
умение выжить в незнакомой местности (горы, леса, болота, степи и пр) - 2
землепашство - 2
садоводство - 2
дровосек - 1

4. Специальные способности

нет

5. Иммунитет.

Имуннитет ко всей магии (Оба родителя Тоббо, впрочем, как и их родители, всю свою сознательную жизнь являлись магами и только обзаведясь сыном, надумали остепениться и мирно жить в крестьянской деревне. Решив оградить своего сына от дурной магии, они стали регулярно купать его в тазу, наполненным зельем антимагии. В результате с Тоббо произошли резкие изменения всей его системы жизнедеятельности - он приобрел иммунитет к любой магии, как враждебной, так и дружественной, но вместе с тем сильно поглупел и стал расти слишком сильно для человека - он превратился в великана)

5. Магия

нет

6. Снаряжение

Волшебные штаны дедушки - в случае прорехи сами собой восстанавливаются, вместимость карманов магическим образом увеличена в несколько десятков раз.
Все остальные вещи Тоббо содержаться у него в карманах. По большей части это всякая дребедень, не заслуживающая внимания - различные кухонные, плотнические, кузнеческие принадлежности, разнообразные веревки, дубины, мешки и пр. хлам. Денег у Тоббо никогда не было и, скорее всего, так и не будет.

Анкета Вейхи

1.Раса: человек.

2.Характеристики:

Сила-1
Ловкость-2
Телосложение-2
Интеллект-3
Мудрость-3
Удача-2
Сила духа- 4

3.Умения:

Боевые: нет

Обычные:

верховая езда-2
танцы-2
знание языков-3
знание ядов и лечебных трав-3
знание географии-2
знание земных и потусторонних существ-3

4.Специальные способности:

нет

Иммунитет:яды(с детства её пичкали антитоксинами,заставляя клетки подстраиваться под окружающую среду.Но это сопровождается побочным эффектом-меняется случайным образом цвет кожи и волос(малиновый,оливковый,индиго),пока организм окончательно не очистится(около месяца)).Кроме того,ведьму настигает частичная потеря памяти на неизвестный срок(от пару дней до пару лет в зависимости от кол-ва яда).

5.Магия:

Преграждение-2
Разрушение-2
Трансмутация-1
Природная магия-1

6.Снаряжение:

Волшебная вещь- ожерелье саламандра (регенерация-способствует боле быстрому заживлению ран)

Сумка:
1 мешочек с песком,
1 мешочек с сахарной пудрой,
1 мешочек с желтой мукой,
1 мешочек со снотворным,
1 мешочек с лечебными листьями,
1 мешочек с порохом,
1 мешочек со слабительным
1 мешочек со слезоточивым порошком.
Резной клинок,мешочек с 18 золотыми,зеркало,расческа,бинты,обычный медольон с сапфиром.

Благосостояние-приключенец.

Все введеные игроками неписи (вторичные персонажи) заведомо слабее основных персонажей. На них можно составить описание, но кол-во очков хар-к составляет 6, кол-во умений 6, кол-во баллов в магии 3, спец. возможностей 1, иммунитет остается без изменений, волшебных вещей 1, а артефакты запрещены. Все указанное также касается призванных существ и личных телохранителей. Описание можно и не составлять, тогда силу существа будет определять модераторы. Все неписи подчиняются точно таким же боевым правилам, как и основные персонажи.

Все анкеты персонажей будут скрыты от всех, кроме модеров, для поддержания эффекта таинственности. Естественно, если игрок хочет опубликовать описание своего персонажа, то ему никто мешать не будет. Кроме этого, каждая анкета будет рассматриваться всеми модерами и решение об одобрении выносится голосованием.

Боевая часть

Боевая часть состоит из, естественно, боев, которые могут проходить двумя совершенно разными способами:

1) По договоренности самих игроков. Здесь все решают только сами игроки и никто более.

2) С помощью модератора. В этом случае игроки подают запрос на разрешение конфликта с помощью ПМ или в соответствующей теме форума.

Если выбран второй способ, формат боя следующий:

а) В боях в первую очередь учитываются значения всех 6-ти характеристик, удачи, специальных возможностей, иммунитетов, оружия и доспехов. Но также не следует забывать о многочисленных внешних факторах и, конечно же, об усталости. Даже уступая по мощи другому персонажу, есть вероятность победить его, используя свою фантазию, в чем впоследствии можно наглядно убедиться на приведенных ниже примерах.

б) Порядок действий игроков следующий:

- Первый игрок описывает свое действие. Нужно учесть, что пост игрока не должен нарушать свободу других. Например, сообщение вроде ”Джон ловко отсек ногу наглому Джимми” неправильно, следует писать ”Джон попытался ловко отсечь ногу наглому Джимми”

- Второй игрок, прочитав предыдущий пост, пишет свой, также содержащий действие. Опять-таки, пост не должен нарушать свободу других. Например, ответ на пост предыдущего пункта вроде ”Джимми молниеносно увернулся от удара Джона” неверный, следует писать ”Джимми попробовал молниеносно увернуться от удара Джона”

- Далее модератор анализирует характеристики и прочие возможности игроков, не забывая о внешних факторах, и выносит свой вердикт. Например, ловкость Джимми составляет 4 балла, потому модератор пишет ”Джимми успешно увернулся от удара Джона”

- Затем второй игрок получает право хода и все повторяется

При количестве игроков больше двух, действия аналогичны. Вначале появляются посты с действиями, потом ответами на эти действия, а затем права хода передается к атакуемой стороне.

в) При начале боя отменяются все мгновенные перемещения. Если игрок А дерется с игроком Б, а игрок В решил помочь игроку А, то ему нужно потратить ход на то, чтобы добраться до игрока Б (если он, конечно, не находится рядом). Посты вроде ”Подбежал к игроку Б и очень-очень сильно его пнул” не принимаются.

Нужно учесть, что второй вариант боя наиболее интересен, хоть и требует плотного сотрудничества с модератором. Обо всех сюрпризах и тайных ходах следует договариваться с ним через ПМ. Это в первую очередь касается иллюзий.

А теперь для облегчения восприятия тройка примеров:

1) В таверне встретились двое игроков со следующими характеристиками:

Могучий и раздражительный маг Талирон со следующими характеристиками:

Сила – 1
Ловкость – 1
Телосложение – 1
Интеллект – 4
Мудрость – 4
Сила Духа – 4
Удача - 2

Ловкий вор Джимми Мешок со следующими характеристиками:

Сила – 2
Ловкость – 3
Телосложение – 2
Интеллект – 3
Мудрость – 2
Сила Духа –1
Удача - 2

Подсев к магу за столик и завязав разговор, Джимми попытался стянуть кошелек у Талирона. Но маг заметил гнусную попытку и пришел в бешенство (высокая мудрость позволила Талирону вовремя обратить внимание на руки ворюги). Вскочив на ноги, маг перешел в атаку.

Ход 1 (Талирон начинает):

Талирон произносит ужасное заклятье и швыряет в Джимми сгусток энергии, способный убить на месте (3 балла в школе разрушения).

Увидев опасность (ловкость 3 – реакция в порядке), Джимми пытается увернуться от брошенного в него сгустка энергии.

Ответ модератора:

Джимми успешно уклонился от летевшего в него сгустка энергии (ловкость 3 позволила ворюге это сделать).

Ход 2 (Джимми начинает):
Не зная, что предпринять против сильного мага, Джимми хватает первое, что попалось под руку – а это была табуретка – и швыряет ее в Талирона.

Талирон пытается сжечь табуретку огненным заклятьем.

Ответ модератора:

Ловкость 1 Талирона плохо сказалась на его реакции – он поздно заметил табуретку, и та успела ударить его прямо в висок. Будь Талирон крепок, он бы выдержал этот удар, хоть и был бы немного оглушен. Но Талирон не может похвастаться железным здоровьем – телосложение 1, потому он теряет сознание и падает на пол. Бой окончен.

2) В таверне вновь встретились два игрока:

Наш старый знакомый вор Джимми с теми же характеристиками и полоумный варвар Тонг со следующими параметрами:

Сила – 4
Ловкость – 3
Телосложение – 4
Интеллект – 1
Мудрость – 1
Сила Духа – 1
Удача - 3

В таверне у них завязалась потасовка – ворюга Джимми вновь стянул кошелек. Предстоит серьезная драка! Учтем, что Тонг закован в латы и вооружен огромным двуручным мечом, а у бедняги Джимми лишь короткий меч.

Ход 1:

Тонг бьет с плеча, намериваясь разрубить Джимми пополам.

Джимми прекрасно понимает, что блокировать столь мощный удар он не может, потому пытается увернуться.

Ответ модератора:

Латы снизили ловкость Тонга на один, потому Джимми более ловок, чем его оппонент. Удар варвара был чуть-чуть не точен – меч прошел в паре дюймов от Джимми.

Ход 2:

Джимми в ответ пытается кольнуть Тонга в ногу, найдя в ней брешь.

Тонг даже не пытается увернуться – он подставляет свой широкий меч под удар.

Ответ модератора:

Громадная сила Тонга и его двуручное оружие сделали свое дело – Тонг успешно блокировал удар Джимми. Все бы так и осталось, но тут вмешалась удача Тонга (3 балла) – меч ворюги с треском ломается пополам.

Ход 3:

Ободренный удачей, Тонг пытается толкнуть безоружного Джимми плечом, стремясь завалить того на пол.

Джимми вновь пытается увернуться.

Ответ модератора:

Хоть Джимми и ловок, но он уже порядком устал (ловкость всего на 1 выше, чем у Тонга), потому удар достиг своей цели – ворюга полетел на пол, но все-таки приземлился на колени, а не на спину (ловкость 3 играет свое дело).

Ход 4:

В отчаянии Джимми вытаскивает моток тонкой стальной нити из-за пояса и пытается заарканить ноги Тонга.

Тонг пытается увернуться.

Ответ модератора:

Из-за стальных лат Тонг стал намного менее мобилен, да и ловкость всего 2 балла, потому петля Джимми аккуратно обхватила его ноги, и варвар грохнулся на пол лицом вниз.

Ход 5:

Тонг пытается встать.

Джимми прыгает варвару на спину и пытается приставить нож (благо он остался у ворюги за поясом) к горлу Тонга.

Ответ модератора:

Опять-таки латы затрудняют движение Тонгу, потому Джимми успешно проделал все свои действия. Бой окончен, варвар сдался.

3) В таверне встретились два мага

Ужасный разрушитель Бейр со следующими характеристиками:

Сила – 1
Ловкость – 1
Телосложение – 1
Интеллект – 4
Мудрость – 4
Сила Духа – 4
Удача - 2

Школа Разрушение – 3 балла
Школа Преграждение – 3 балла

Количество заклинаний – 15

Скромный гном-иллюзионист Кохр со следующими характеристиками:

Сила – 1
Ловкость – 2
Телосложение – 3
Интеллект – 3
Мудрость – 3
Сила Духа – 3
Удача – 2

Школа Иллюзия – 2 балла
Школа Прорицание – 2 балла
Школа Вызывание – 2 балла

Количество заклинаний – 10

В таверне они вступили в поединок – грубый Бейр обозвал Кохра и его родичей никчемными коротышками, способными только воровать. Гордый гном бросил Бейру вызов.

Ход 1:

Бейр накладывает на себя заклинание магической мантии, способной поглотить два враждебных заклинания противника (заклятье 3-х балльной силы, потому лимит заклинаний теперь равен 12).

Кохр в ответ создает иллюзию пламени, надвигающегося на Бейра (заклятье 2-х бальной силы, потому лимит заклинаний равен 8).

Ход 2:

Бейр лишь смеется и швыряет в пламя сгусток льда (заклятье 2-х бальной силы, лимит заклинаний становится 10).

Кохр тем временем создает иллюзию трех гоблинов в полном вооружении (заклятье 2-х бальной силы, лимит заклинаний теперь равен 6).

Ответ модератора:

Поскольку пламя это иллюзия, то лед не причиняет ему вреда.

Ход 3:

Удивленный Бейр сразу смекает, что перед ним иллюзия и потому четко произносит ”Не верю!”.

Кохр призывает настоящего огра (заклятье 2-х бальной силы, лимит заклинаний теперь равен 4).

Ответ модератора:

Все иллюзии исчезают, а с Бейра спадает заклинание магической мантии (2 хода прошли, а телосложение Бейра лишь 1).

Ход 4:

Кохр призывает настоящего призрачного волка (заклятье 2-х бальной силы, лимит заклинаний теперь 2). Однако из-за силы духа 3 происходит срыв заклинания.

Бейр вновь декламирует ”Не верю!”

Огр подходит к Бейру.

Ответ модератора:

Все осталось как есть.

Ход 5:

Огр наносит удар своей дубиной.

Бейр пытается увернуться.

Кохр ехидно смеется.

Ответ модератора:

Из-за ловкости 1 Бейр не смог увернуться от дубины, а из-за телосложения 1 падает с пробитым черепом на пол. Бой окончен.

Отыгрыш характеристик

Помните, что характеристики отыгрываются не только в бою! Особенно это касается ментальных качеств. Если у вас интеллект 1, то глупо сыпать умными фразами, а если ваша сила всего 1 балл, то не стоит бросаться тащить на второй этаж павшего товарища у себя на плече. Никогда не забывайте об истинных способностях своего персонажа и знайте, что модераторы все видят!


= Авторы =
Концепция: a1ex
Доработка: a1ex, Шейрена, Fremen.


--------------------
[Dune] [1984]
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Fremen
сообщение Mar 27 2007, 13:55
Сообщение #2


Spamer
*******

Группа: Модераторы ФК
Сообщений: 500
Регистрация: 19-November 04
Пользователь №: 176



Новое правило:
Внимание! Все посты, содержащие ненормативную лексику, пошлость и т.д. - будут удаляться _без предупреждения_.


--------------------
[Dune] [1984]
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Fast ReplyReply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25th May 2018 - 00:14